连星双瞳的枪使

8.Sword Art Online
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    mm,全称为「massivemultiplayeronlinerole-playinggame」,也就是所谓的「大型多人线上角色扮演」游戏。()

    「rpg」也就是角色扮演游戏作为备受欢迎的游戏类型,在东方与西方有很大的差异。亚洲区域早期以日韩为首的游戏开发中,角色扮演通常伴随着类似於「非即时战斗」、「练功升级」等印象;而在欧美,则更为偏重角色的自由成长与动作冒险的元素。但无论是哪种类型,游玩角色扮演游戏就如同是在阅读一本,并亲身参与了主角的成长与冒险,让人着迷不已。

    而mm可以说承袭了rpg的优点,使用者将在虚拟的世界中创建一个代表自己的角色(pc)进行游戏。且与传统rpg相比,不只在剧情与角色成长上下功夫,mm更为注重玩家之间的交流,也就是名为网路的运用。

    在2005年,某个病毒席卷了整个网路世界,让全世界的网路瘫痪了七十七分钟之久,在此期间中,所有的电子商业交易统统瘫痪、消失,为世界经济带来了天文数字般的损失。

    更有甚者,人们到後来才知道,由於美国国防部的自动报复系统将这起网路停摆误判为敌国的攻击并自行启动,差点就酿成了核子大战。

    这一天,被称为「冥王之吻」(plutokiss),而犯人只是一名居住在洛杉矶的10岁男孩。

    有感於网路所带来的空前危机,联合国以及世界网路理事会(nc)决定施行紧急危机回避计画,大幅度限制网路的使用。

    於是,随着网路兴起刚要开始发展的mm,就这样被扼杀在摇篮之中。

    *

    我透过切换虚拟视窗浏览着其中的讯息。(.)

    名为「冥王之吻」的事件是在课本上就有记载的事件。与之相应的,还有名为「圣母之吻」,网际网路重新出现在人们眼前的一天。

    同一天问世的,还有一款之後十数年间,让无数人沉迷其中的mm「theorld」。

    距离听闻那个故事已经过了两周。这两周间我像是海绵一样从网路中吸取必要的水份─资讯。我现在正在看的是关於「theorld」的历史资讯,并依照时间将其排序成简易的年表。

    「

    2007年5月「theorld」的测试版「fragment」开始测试

    2007年7月末预计测试6个月的「fragment」停止测试

    发表「theorld」的发售日期,并宣告12月24日网路限制解禁

    2007年12月24日

    「theorld」正式营运,对应全世界发售共十种语言版本。

    2009年10月bbs上开始流传有关「未归还者」的消息

    2010年10月「未归还者」的消息扩大,据说出现多名「未归还者」

    2010年12月24日

    全员「未归还者」意识回复

    2015年7月cc公司大火,众多资料遗失。「theorld」被迫停止营运

    」

    至於之後的重新恢复营运的「theorldr:2」,我认为与我想调查的目标时间相距甚远,因此并未搜寻之後的资料。

    从表中可以看出,「theorld」的r1时代,持续了八年,这八年间,它都是属於「网路游戏」这个范畴中的龙头。

    事实上,我在这个时间段的资料搜寻中,并未看到能够与之一较长短的游戏。这以游戏发展的平行概念来说,是非常不可思议的一件事。

    所谓游戏发展的平行概念,简单来说就是仿冒。看到好的想法,将其加以转化,然後置入自己的游戏之中。这在游戏业界是很普遍的作法。

    其所造成的结果中最为直观的就是,同一种类型的玩家群众会被拉散,形成更为平面化的玩家族群均分市场,从而避免掉一家独大的状况。

    从这点看来「theorld」是不折不扣的怪物。

    占据了全世界的游戏排行、讨论区、bbs的相关讨论项目,长达八年的怪物。更不要提从r2开始到其消失的那段时间,其持续盘踞在游戏市场中的能量。

    虽然由於操作设备的逐渐更动,以及个人电脑逐渐精简化的原因,以早期头戴式技术作为核心操控模式的「theorld」系列半被迫的消逝在时间的洪流之中。

    但仅只是阅读资料而已,我的内心都有一种想去寻找这款游戏的冲动。

    如果到今日它依然存在,是否有能够与其一较长短的作品呢?我想起那些自己游玩过的网路游戏,一边这样想着。

    *

    收到那封邮件是在3月底的时候。

    对方是我曾经协助过游戏设计的某个同人社团,由於基础设计的错误,他们四处求救无门,後来在别人的介绍下找到我。在尽量不变更游戏架构的方式进行修改,最後终於赶上他们的祭典(即售会)。於是为了感谢我之前的帮助,他们愿意把下个月将进行封闭测试的游戏帐号让渡给我。

    条件是希望我之後能继续跟他们保持合作,用较为低廉的价格。

    我原本是打算加以拒绝的。游戏什麽的,当参与设计时,不管编程还是美术设计都是一件很有趣的事情,但游玩的话却必须花上大量时间,实在与获得的乐趣不成正比。尤其是网路游戏,多半需要花费高额的金钱与时间培养角色,尽管有不少打着免费噱头的游戏,但玩家终归还是会成为游戏公司的金绵羊(购买道具之玩家)或着是将绵羊圈住的木桩(不付费但依然游玩的玩家)。曾经协助过游戏公司进行收费机制撰写的我非常地明白甜美之下暗藏的陷阱。

    虽然是运用nervgear的机能所开发的游戏,但我不认为会有多大的不同。相比之下,我对於如何解析nervgear,从而自行开发更有兴趣。想起目前仅有几款小巧的解谜与教育游戏,我不禁恨的牙痒痒的,有什麽比一块广大的市场在眼前,自己却无门而入更让人苦恼的呢?

    更何况开发可以透过组件给予脑部虚拟五感讯息的nervgear软体,所获得的成就与乐趣一定要比之前的工作来的大吧。

    但那封邮件中,来自於游戏设计者的话则让我燃起了兴趣,那是一段某个游戏论坛采访他的影片。

    在台上的男子用知性的脸庞,极有自信的宣布:

    「我们创造了一座城堡,『艾恩葛朗特』,在那里,它,就是一个『世界』。而它,也将超越『世界』。」

    两个重复的,皆为名词的「世界」。

    但後面那个,是否应该视作「theorld」呢?这是来自於,现代人对传说进行的挑战吗?

    我怀着满是兴奋的心情,记住了邮件的标题。

    「sordartonline」。

    那是,我即将要进入的「世界」。

    </p>
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